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迷路との関わり(5)

 そのときの使っていたパソコンAppleⅡは,CPUが6502でクロックが1MHz,メモリーが48Kという今では玩具にも用いられないような仕様だった。それに16KのRAMを買い足して,整数Basicでプログラムを書いていた。
 ディスプレイは東レが販売するNational製の11インチカラーモニターで,その横210ドット×縦192ドットの画面を迷路で埋めるのに2時間も要した。計算や描画があまりにも遅いので,アセンブラを勉強してプログラミングし直した。すると,同じ画面を迷路が埋める時間が2分に縮まった。今度は,画面の描写を飛ばしてプリンター(エプソンMP-80)に直接出力させるプログラムに書き換えると,実行させてから2秒後にプリンターが迷路を打ち始めたのには驚かされた。
 それからは,様々なパターンの迷路を作った。子供の頃地面に描いたような二重構造の螺旋を通過して出口に達するもの,すべての道を通らないと抜け出せないもの,プリント用紙が5メートルほど縦に繋がっているもの,解答が文字になっているものなどなど。新しい迷路ができるたびに,それを解いてくれる友人が何人かいて,その嬉しさが異なったものを作ろうとするモチベーションになっていたように思う。
 これらの迷路には共通の禁止事項がある。それは,飛び地とループだ。飛び地は入口から辿れるどの道とも無縁で,迷路を解く上でまったく何の役割も果たさないので,飛び地のある迷路は作らないことにしている。ループは,これがあると,決められた正解に対して別解が対等に存在することになる。迷路の正解の経路は,乱数で偶然に生成されるとはいっても,他人に提示する場合は,美しいものや面白みのあるものを目で確認して選んでいる。そのとき,不本意な別解があっては狙いが台無しになるので,ループのある迷路も作らないことにしている。(続く)

| 「亜空間」の現象の周辺 | 2012.05.15(Tue)19:01 | Comments0 | Trackbacks0 | 編集 |

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